Cách này rất rẻ và cho kết quả mượt, nhưng gây hiện tượng nhòe khi vật thể di chuyển nhanh.
buttonĐể nó dao động tự do giữa các mức tạo cảm giác tệ hơn là giới hạn cứng ở mức thấp mà luôn đạt được.
buttonHiệu ứng này làm chuyển động trông mượt hơn thực tế, nhưng cũng làm khó nhận diện mục tiêu đang di chuyển nhanh.
buttonGiảm hiệu ứng hạt cải thiện đúng những khoảnh khắc quan trọng.
Đồng bộ dọc làm tăng độ trễ đầu vào.
Khoảng cách hiển thị xa làm tải nhiều vật thể hơn, ảnh hưởng khung hình rõ rệt trên bản đồ lớn.



Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ.
Hạ tỷ lệ này cho phép game vẽ ở kích thước nhỏ hơn rồi phóng lên, giữ nguyên độ sắc nét của giao diện và chữ.
Nhiều vật thể lọt vào khung hình hơn nghĩa là phải dựng nhiều hơn, đây là cái giá của lợi thế quan sát.
Tỷ lệ dựng hình khác với độ phân giải màn hình.
Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình.
Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý.
Khoảng cách đổ bóng giới hạn vùng có bóng.
Các công cụ hiển thị thông tin chồng lên game đôi khi xung đột, nên tắt hết khi dò lỗi hiệu năng.
Chạy game ở độ phân giải không phải gốc gây mờ. 09-14 Giảm nó cho hiệu quả lớn ở bản đồ mở, nhưng cũng làm mất lợi thế quan sát trong các game đối kháng tầm xa. Vùng Đất Trò Chơi
Bắt đầu từ mức thấp nhất rồi thêm dần cho biết chính xác thứ nào còn dư ngân sách để bật lên. Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại. Máy tính xách tay chạy pin thường bị giới hạn hiệu năng. Cảm giác mượt quan trọng hơn con số hiển thị.
Chúng gom nhiều tùy chọn vào một mức, trong đó có những thứ gần như miễn phí bị hạ xuống oan uổng. Nếu khung hình luôn thấp hơn tần số quét màn hình thì bật nó cũng không có tác dụng gì.
Cùng một cài đặt cho kết quả khác nhau trên hai hệ thống, nên tự đo vẫn là cách đáng tin nhất. Rõ nét quan trọng hơn cảm giác điện ảnh khi cần phát hiện đối thủ đang chạy ngang qua tầm nhìn. Chênh lệch giữa sáu mươi và một trăm bốn mươi bốn dễ nhận ra hơn nhiều so với chênh lệch về chất lượng hình ảnh.
Tiết kiệm giúp máy yếu mượt hơn, ảnh kém chi tiết. Giảm tải cho máy cũng là cách hạ nhiệt. Độ trễ đầu vào quan trọng hơn khung hình trong game đối kháng.
Vẻ đẹp điện ảnh đổi lấy việc mất chi tiết ở những vùng chói, và điều đó bất lợi trong các bản đồ ngoài trời. Độ phân giải kết cấu và độ phân giải màn hình là hai khái niệm khác nhau hoàn toàn.
Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa.game bài online miễn phí game bắn súng online game đương đại